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弄清小学奥数大纲别盲目给孩子报各种奥数班

时间:2025-09-11 来源: 网络 作者:Tim阅读:

     

小学奥数的学习大纲主要涵盖七大核心模块,只有了解大纲内容,把握整体脉络,对知识体系做得心中有数,才能让奥数学习更具针对性。

1计算板块

① 速算与巧算。主要是加法交换律、结合律,乘法交换律、结合律、分配律等运算定律,以及凑整、拆分、分组等巧算方法。基础题如25×32,将32拆分为 4×8,再利用乘法结合律计算 25×4×8=800。

②数列计算。涵盖等差数列、等比数列的相关计算。像等差数列求和公式Sn=n(a1+an)÷2(其中n为项数,a1为首项,an为末项),例如求1到100的和,就可以用此公式计算100×(1+100)÷2=5050。

③定义新运算。给出一种新的运算规则,要求学生根据规则进行计算。例如规定(a△b = a×b + a - b),那么计算 (3△2),就按照规则得到3×2+3-2=7。

④解方程。以应用题形式出现,通过设未知数,根据题目中的数量关系列出方程并求解,从而解决各种实际问题,如和差倍问题、行程问题、盈亏问题等。

⑤循环小数与混合运算。主要包含纯/混循环小数化分数,纯循环小数的计算。混合运算的核心策略所有循环小数必先化成分数再进行四则运算,避免直接计算误差(例:0.+ 0.=?,其计算过程为1/3+2/3=1)。

⑥分数小数四则混合运算与繁分数运算。分数小数四则混合运算如0.25+1/4+2/7;繁分数指分子或分母含有分数的表达式(如化简(1/4+1/5)/(2/7+1/8)),需通过除法法则转化为标准分数形式。

计数板块

①枚举法。将符合条件的情况一一列举出来。比如用 1、2、3 组成没有重复数字的三位数,可通过枚举得到 123、132、213、231、312、321 这 6 种情况。

②加法原理与乘法原理。加法原理是指完成一件事有几类不同的方法,每一类方法又有若干种具体的方法,那么完成这件事的方法总数就等于各类方法数之和;乘法原理是指完成一件事需要分成几个步骤,每个步骤都有若干种方法,那么完成这件事的方法总数就等于各步骤方法数的乘积。例如从 A 地到 B 地有 3 条路,从 B 地到 C 地有 2 条路,那么从 A 地经 B 地到 C 地就有3×2 = 6种走法,这就是乘法原理的应用。

③排列组合。排列是指从给定个数的元素中取出指定个数的元素进行排序;组合则是指从给定个数的元素中仅仅取出指定个数的元素,不考虑排序。比如从 5 个人中选 3 个人进行排队,有5×4×3=60种排法;从5个人中选3个人组成一组,有 5×4÷(2×1)=10种选法。

④容斥原理。用于处理包含与排除的计数问题。当计算多个集合的元素总数时,先不考虑重叠情况,将各个集合的元素个数相加,然后减去重复计算的部分。例如,某班学生参加语文、数学兴趣小组,参加语文小组的有20人,参加数学小组的有25人,两个小组都参加的有10人,那么参加兴趣小组的总人数为20 + 25-10 = 35人。

⑤抽屉原理。一般含义为:如果把(n+1)个物体放到n个抽屉里,那么至少有一个抽屉里的东西不少于两件。这里,“抽屉”可以看作是某个集合,“物体”则可以看作是集合中的元素。

如果将5个苹果放到3个抽屉中去,那么不管怎么放,至少有一个抽屉中放的苹果不少于2个。道理很简单,如果每个抽屉中放的苹果都少于2个,即放1个或不放,那么3个抽屉中放的苹果的总数将少于或等于3,这与有5个苹果的已知条件相矛盾,因此至少有一个抽屉中放的苹果不少于2个。同样,有5只鸽子飞进4个鸽笼里,那么一定有一个鸽笼至少飞进了2只鸽子。以上两个简单的例子所体现的数学原理就是“抽屉原理”,也叫“鸽笼原理"。

⑥归纳与递推。递推法是一种通过找出问题规律,从而迅速求得问题解的方法。递推法适用于一些数字序列问题、图形问题以及概率问题等。例如有一个数字序列从0开始,每个数都比前两个数之和大1,求第10个数是多少?

⑦几何计数。数线段:如果一条线段上有n+1个点(包括两个端点)(或含有n个“基本线段”),那么这格点n+1个点把这条线段一共分成的线段总数为n+(n-1)+●●●+2+1条。数角:数角与数线段相似,线段图形中的点类似于角图形中的边。数三角形:可用数线段的方法数如右图所示的三角形(对应法)。

数论板块

①整数的性质。包括奇数与偶数、质数与合数、因数与倍数等概念。例如判断一个数是奇数还是偶数,找出一个数的所有因数,判断一个数是否为质数等。

②整除问题。掌握能被 2、3、5、9 等数整除的数的特征。比如一个数的个位是 0、2、4、6、8,这个数就能被 2 整除;一个数的各位数字之和能被 3 整除,这个数就能被 3 整除。

③余数问题。涉及余数的性质、同余定理等。例如在除法运算中,被除数等于除数乘以商加余数;两个数除以同一个数余数相同,则这两个数的差能被这个数整除。

④奇偶性问题。涉及到奇偶加乘规律,主要有:奇+奇=偶 ;奇×奇=奇;奇+偶=奇;奇×偶=偶;偶+偶=偶;偶×偶=偶。

⑤位值原理。形如:abc =100a+10b+c。位值原理的经典题型如下: 题目: 1、一个两位数,个位和十位上的数字之和为9,如果把这个两位数的个位与十位上的数字对调,新的两位数比原来的两位数大9,原来的两位数是多少。

⑥孙子定理(中国剩余定理)。此定理源于我国古代数学名著《孙子算经》,其中载有一道数学问题:“今有物不知其数,三三数之剩二,五五数之剩三,七七数之剩二。问物之几何?”翻译即为:一个整数除以三余二,除以五余三,除以七余二,求这个整数。

⑦最值问题。最值问题,简单来说,就是在各种数学情境中,找出最大或者最小的那个值。比如说,在一堆数字里,找到最大的数;或者在一些条件限制下,算出能得到的最大面积、最小周长等等。如有四个数a、b、c、d,每次算其中3个数的平均再加上另外一个数,这样算下来得数分别为26、32、40、46,问原本四个数中最大的是多少?

4 几何板块

①平面图形。学习三角形、四边形、圆形等常见平面图形的周长、面积计算。比如三角形面积公式S = ah÷2(其中a为底,h为高),圆形面积公式S= πr²(其中r为半径)。

②立体图形。了解长方体、正方体、圆柱体、圆锥体等立体图形的表面积、体积计算。例如长方体体积公式V = abc(其中a、b、c分别为长、宽、高),圆柱体体积公式V= πr²h(其中r为底圆半径,h为高)。

③水中浸物。指物体浸入液体容器后引起水位变化的数学问题,核心为体积守恒原理:物体体积 = 水位变化对应的液体体积差。解题需抓住两个关键条件:完全浸没:物体必须全部没入水中(无露出部分);无溶解溢出:物体不溶解、液体未溢出容器。例题:长方体鱼缸底面积80平方分米。沉入假山石后水位上升0.5分米,求假山石体积。

④几何变换。包括平移、旋转、对称等。通过几何变换可以将一些不规则的图形转化为规则图形,从而方便计算面积或周长。

⑤面积模型。一半模型,拉窗帘模型,蝴蝶模型,风筝模型,金字塔模型,漏斗模型等。

应用题板块

①和差倍问题。已知两个数的和与差、和与倍数、差与倍数关系,求这两个数。例如已知两个数的和是 20,差是 4,可根据公式求出这两个数分别是(20+4)÷2=12和(20−4)÷2=8。

②年龄问题。主要特点是两人的年龄差不变,年龄倍数关系随时间变化而变化。例如今年爸爸年龄是儿子的 3 倍,5年后爸爸年龄是儿子的2倍,可通过设未知数来求解父子今年的年龄。

③盈亏问题。把一定数量的物品平均分给若干对象,若有剩余则为盈,若不足则为亏。根据盈亏情况的不同,可以求出物品数量和分配对象数量。比如将一些苹果分给小朋友,每人分 3个多2个,每人分 4个少3个,可求出小朋友人数和苹果个数。

④牛吃草问题。也叫牛顿问题,是一类特殊的应用题。它的特点是草在不断生长且生长速度固定,牛在不断吃草,通过已知条件求出原有草量和草的生长速度等。

示例:一片牧场,可供10头牛吃20天,或者15头牛吃10天。设每头牛每天的吃草量为1份,通过计算可以得出草每天的生长量和牧场原有的草量,进而可以求出可供多少头牛吃多少天等问题。

⑤工程问题。工程问题是研究工作效率、工作时间和工作总量之间相互关系的一种应用题。我们通常所说的:“工程问题”,一般是把工作总量作为单位“1”,因此工作效率就是工作时间的倒数。它们的基本关系式是:工作总量÷工作效率=工作时间。示例:一项工程,由甲工程队修建,需要12天,由乙工程队修建,需要20天,两队共同修建需要多少天?

行程问题板块

①相遇问题。两个物体相向而行,涉及路程、速度和时间的关系。基本公式为路程 = 速度和×相遇时间。例如甲、乙两人分别从 A、B 两地同时出发相向而行,甲的速度是 5 米/秒,乙的速度是 3 米/秒,经过 10 秒相遇,那么 A、B 两地的距离就是(5+3)×10=80米。

②追及问题。两个物体同向而行,快的追慢的,基本公式为路程差 = 速度差×追及时间。比如甲在乙后面100 米处,甲的速度是 8 米/秒,乙的速度是 6 米/秒,那么甲追上乙需要的时间就是100÷(8−6)=50秒。

③环形跑道问题。本质是封闭路线上的行程问题,涉及多人(至少两人)在环形路径上多次相遇或追及。示例:林荫道周长480米,王老师(55米/分)、周老师(65米/分)从同点反向走。第10次相遇后,王老师还需走几米回起点?

④火车过桥问题。核心在于理解火车通过桥梁的总路程包含桥长和车身长度,所有变形本质均为‌路程 ÷ 时间 = 速度‌ 的应用,通过画图明确路程范围即可突破难点‌。例如火车长400米,通过1400米大桥,车速20米/秒,则时间 = (1400 + 400) ÷ 20 = 90秒

⑤电梯问题。主要研究人在运行中的自动扶梯上行走时,速度、时间与台阶数量之间的关系,其核心是‌相对运动(合成速度)‌和‌阶梯总数守恒‌原理。例题:自动扶梯匀速上行。男孩每分钟走20级,5分钟到达楼上;女孩每分钟走15级,6分钟到达。求扶梯共有多少级?

⑥时钟问题。研究分针和时针的相对运动(如重合、夹角变化)。其核心是角度差与速度差的关系,本质是‌追及问题‌。例题:钟表显示9:30时开始倒计时,分针与时针第7次相遇在何时?

⑦接送问题。通过车辆往返接送与步行配合,使多人同时到达目的地。本质是‌多人行程协作优化‌,解题关键在于‌时间相等‌、‌分段分析‌与‌比例建模‌‌。例题:大胖、大锤、大宝从A地到B地(30千米),步行速5千米/时,骑车速10千米/时。电动车每次载1人。大胖骑车到中途C地后步行;大锤到达C地骑车至D地后步行;大宝步行至D地骑车到B地。三人同时到达B地,求总时间‌。

⑧流水行船问题。考虑船在水中行驶时,水速对船速的影响。船顺流速度 = 船在静水中的速度 + 水速,船逆流速度 = 船在静水中的速度 - 水速。例如一艘船在静水中的速度是 20 千米/小时,水速是 2 千米/小时,那么船顺流速度就是20 + 2 = 22千米/小时,逆流速度就是20 - 2 = 18千米/小时。

组合数学板块

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①逻辑推理。通过分析、推理来解决一些逻辑问题,如真假判断、条件推理等。例如有甲、乙、丙三人,一人说真话,一人说假话,一人有时说真话有时说假话,通过他们的陈述来判断谁是说真话的人。

②统筹规划。研究如何合理安排资源,以达到最优的结果。比如在烧水、泡茶的过程中,如何合理安排各个步骤的顺序,使总时间最短。

③游戏策略。涉及博弈论的一些简单思想,如在两人的游戏中,制定获胜的策略。例如取棋子游戏,规定每次可以取 1 - 3 个棋子,谁取到最后一个棋子谁获胜,通过分析可以找出获胜的方法。

④数字谜。概述:数字谜是一种填数游戏,通过已知的数字和运算符号,推理出其他未知数字。数阵图则是将一些数字按照一定的规则排列在图形中,使每条线上的数字之和或其他运算结果相等。

示例:在一个加法竖式的数字谜中,已知部分数字,需要根据加法的运算规则求出其他未知数字。数阵图如常见的九宫格,要求每行、每列和对角线上的数字之和都相等。

⑤幻方。幻方:将 n个连续自然数填入 n×n方格中,使每行、每列及两条对角线上所有数的和均相等,称为 n 阶幻方(如三阶幻方为 3×3 网格)。相等的和称为幻和(幻和 = 总和 ÷ n)。

⑥数阵图。将数字按特定规则排列在几何图形(如封闭型、辐射型或复合型)中,满足特定计算关系(如线段或区域数字和相等)。

⑦染色与覆盖。这里说的染色并不是说如何去染色,而是解决逻辑推理题的一种方法,将要解决的问题适当的染色,可以更加形象的分析其中所蕴含的关系。染色问题‌是通过不同颜色标记对象,利用颜色差异分析对象之间的关系或规律。例如在棋盘覆盖问题中,通过黑白染色判断覆盖的可能性。覆盖问题‌则是用特定形状的单元覆盖棋盘或区域,要求无重复、无遗漏。例如用1×2的卡片覆盖正方形棋盘,需满足方格数量为3的倍数。

示例:六年级一班全班有35名同学,共分成5排,每排7人,坐在教室里,每个座位的前后左右四个位置都叫做它的邻座.如果要让这35名同学各人都恰好坐到他的邻座上去能办到吗?为什么?


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不管是你、我,还是烂漫的孩子们

愿在成长的路上拥有足够的爱和勇气


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